/////////////////////// LA MÉTHODE
Petite méthode de conception
à l’usage de ceux qui n’ont pas encore de bonnes idées
Une bonne idée est souvent simple, mais il est parfois difficile de la trouver. Comment questionner un programme ? comment amorcer la mécanique résolutoire ? comment rentrer dans le projet ? comment attaquer la feuille blanche ou l’établi brun ? quel bout de ficelle doit-on tirer d’abord ? Voilà quelques questions récurrentes qui angoissent à juste titre le jeune « défisboiseur »1 au tout début de son labeur.
S’il est utile et indispensable de lire une ou deux fois le programme proposé, il est vain de croire qu’en le lisant vingt ou trente fois vous serez plus avancé. Il y a une discontinuité cognitive entre le programme donné et le projet. Il y a un saut à faire, une pirouette cérébrale. En termes d’activité de conception, le projet n’est pas la réponse au programme. Si tel était le cas, il n’y aurait jamais qu’un projet répondant bien au programme. Nous savons tous qu’il en existe sans doute des milliers possibles. En fait le projet est la réponse à un autre programme : le vôtre. C’est donc ce dernier qu’il faut élaborer pour pouvoir avancer.
La méthode qui suit se veut une esquisse à l’esquisse. Nommons la « MDCMQ » : simple jeu possible pour entrée en matière. Elle devrait vous permettre en moins de deux heures d’ouvrir quelques portes à votre projet.
Matériel : Une douzaine de feuilles blanches A4 en papier (recyclé), un crayon de papier ou un feutre (non toxique), quelques bribes de matières récupérées (carton, fibres, ficelle…) et en ligne de mire les ressources disponibles.
> Première étape (M)
Vous établirez une liste de 8 à 10 mots (dans votre langue maternelle) qui évoquent pour vous l’univers du programme. Un mot peut désigner un ouvrage ou un objet référent (nid, pont, boite, bateau, nuage…), mais aussi une qualité, une ambiance (léger, porte à faux, translucide…), mais encore un détail, un principe structurel ou un geste que vous aimeriez valoriser (un empilement, des trous de lumière, une béquille, torsader…).
> Deuxième étape (D)
Sous chaque mot, vous dessinerez rapidement un croquis que vous souhaiteriez associer au mot. Il s’agit de quelques traits de crayons ou de feutres posés sur votre feuille. Une minute ou deux sont nécessaires et suffisantes pour ce travail. Soigner le dessin ou en faire un dispositif trop précis n’est pas utile et peut même nuire à l’expression de l’essentiel.
> Troisème étape (C)
Vous imaginerez que chaque dessin représente quelque chose de déjà construit. Vous énoncerez alors quelques phrases ou mots qui décrivent cette fois un premier degré de faisabilité. On peut évoquer une forme ou des adjectifs qui s’y attachent (cube, sphère, rond, tordu, pointu, organique...). On peut évoquer aussi un premier degré de matérialité (branchage, panneaux fins, baliveau…). On peut évoquer encore un principe de structure (poteaux, treillis, lattes parallèles, porte à faux…).
> Quatrième étape (M)
Pour chaque MDC (mot/dessin/commentaire) vous réaliserez une maquette-esquisse. Il s’agit d’aborder la troisième dimension. Les matériaux doivent être simples (paille, feuille de papier, pièce de tissu, gobelet en carton, éponge, chute de laine végétale…) et seront assemblés sommairement. Là encore, c’est la vitesse qui compte. Il ne faut pas plus de quatre à cinq minutes par maquette. L’échelle n’est pas importante.
> Cinquième étape (Q)
Vous questionnerez chaque proposition. L’hypothèse formulée peut-elle abriter mon programme ? A-t-elle un sens identifiable ? La structure est elle réalisable ? Puis-je lui donner un nom ?
Chaque membre de l’équipe mènera indépendamment les quatre premières étapes. La cinquième étape sera collective.
En répondant aux questions de la dernière étape et en comparant vos différentes propositions vous allez commencer à pouvoir formuler votre propre programme.
Une solution peut apparaître comme étant meilleure qu’une autre. Vous aurez peut-être aussi envie d’en combiner plusieurs. Ça y est, vous entrez dans le projet. La feuille n’est plus blanche. La table à maquette n’est plus vide. Une première esquisse s’esquisse. Le défi est lancé. À vous d’inventer la suite du jeu…
Bonne chance.
Jean-Claude Bignon

1 On nomme « défisboiseur » un jeune architecte ou un jeune ingénieur de sexe féminin ou masculin, sans doute un peu fou pour penser qu’il va réinventer le monde en une semaine avec quelques bouts de bois mais qui a quand même raison de croire qu’il va y contribuer.